「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」には多数の精霊がいますが、中には複数(2体以上)持っておくと便利な精霊・艦隊を組むと強い精霊等もいます。
ここではその一例としていくつか紹介します。
なつさんより要望をいただきました。
↓最新のコメント欄に移動
複数いると便利な精霊
一体で十分な精霊・複数いると便利な精霊がいますが、黒猫のウィズが始まった頃と2015年4月現在ではだいぶ状況が変わっています。
開始当初(2013~2014年前半)はAS回復が2体以上・変換も2体以上という人が多い印象でした。
その為ピノやリースといった、回復+変換の組み合わせが重宝していました。
その後、イベントの難易度向上や精霊のインフレ等により、アタッカーの精霊1体で敵に与えるダメージがかなり上がりました。
一時期は属性特攻で5000~8000位のダメージを与える事ができれば、十分に強いとされていましたが2015年4月現在では一体で1万超えが多数出ている時代ですw
時代の流れにより、回復+変換を2体入れる人は少なくなり、その代わりに火力重視になってきました。
このような背景がある為、「複数いると便利」の基準は時間が経つと変化する可能性があります。
また、管理人の独断と偏見が含まれている可能性もあります。
予めご了承下さい。
回復+変換の組み合わせ
AS:回復
SS:パネル変換の組み合わせ。
主にイベント用途において使用されます。
2015年以降の傾向としては、火力主体になってきている為1体いれば十分な事が多いです。
潜在能力に「バトル後HP回復」が加わる事があれば最高。
攻撃+変換の組み合わせ
AS:ダメージアップ、属性特攻等
SS:パネル変換の組み合わせ。
イベントでもトーナメントでも使える汎用性の高い組み合わせ。
一体でも十分ですが、攻撃と変換を兼ねる事ができる為、2体以上いても便利です。
こちらも潜在能力に「バトル後HP回復」が加わる事があれば、鬼に金棒状態。
非分散全体攻撃
ASが「敵の数に関わらず全体にダメージアップ」のような非分散全体攻撃持ち。
主にトーナメント攻略用途に用いられる事が多いですが、2~3体で運用している人が多い傾向にあります。
クラヴィルのようにSSが短縮系の場合は、1~2体位が良いかもしれません。
仲間の数だけダメージアップ
AS:「術士の仲間の数だけダメージアップ」「戦士の仲間の数だけ」「天使と戦士の仲間の数だけ」等の表記のAS持ち。
単純に同じ種族の仲間の数だけ倍率がアップする為、多ければ多い程良いという事になります。
SSが変換で潜在能力に「バトル終了後にHP回復」持ちの精霊が出てきた場合、同じ精霊が5体いれば火力もパネル事故防止も回復も兼ねてしまうという驚異的な艦隊デッキが完成しますw
エヴァガチャ限定のペンペンはSSが「5ターンの間味方全体を除々に回復」だった為、フル覚艦隊で攻撃と回復を両方兼ねる事ができました。
その他の特例としては、過去に「インゴルト艦隊」というものがありました。
AS:戦闘不能の仲間の数だけダメージアップ
SS:自分を犠牲に味方全員をHP75%で蘇生
これは味方が沈む度にダメージが上がり、最後の一体になると自爆でまた味方を蘇らせる事ができるという不死鳥艦隊として一時期話題になりました。
味方の攻撃力アップ+攻撃系SS
AS:同属性(同種族)の味方の攻撃力をアップ
SS:全体攻撃 or 単体攻撃
味方の火力を一定の倍率上げてくれるというスキル持ちの精霊。
複数いればその分倍率が上がるので、多ければ多い程強くなります。
レジェンド猫ウィズの場合は潜在能力に「バトル後HP回復」がある為、フル覚醒艦隊を作ると攻撃と回復の両方を兼ねる事ができる為イベント攻略に重宝します。
一体でも十分な精霊
これは自分が挑むクエストやイベント等の攻略状況にもよりますが、一体でも十分かなと思う精霊は以下の通り。
・AS:回復
・SS;回復or回復+異常解除
・潜在能力:バトル終了後にHP回復持ち。
全てにおいて回復特化型の精霊。
一例:クリスマスベルナデッタ等。
デッキに高火力精霊が多く、火力でゴリ押しできる場合は回復が一体で済む場合もあります。
・7問連続~12問連続正解等、チェイン数が長い精霊
一例;タキシード仮面等。
ASが発動するまでに、非常に時間を要する精霊の場合、複数入れると逆に扱い辛くなる時があります。
記事に書いているもの以外で他に思いついた精霊がいましたら、コメント欄で語り合っていただければ幸いですm(_ _)m
皆さんのコメントと被りますが自分も見破り系スキルは外せないですね。黒パッツァやヘルミーナもそうだけど、ウチの水エースはコニーちゃんですw
s止まりなのに未だ高難度クエやアビコ、ブレイダー系、トーナメントにも必ず連れて行きます。フル覚で3ターンで見破りが使えるし、属性特攻で強いし、何より可愛いwの三拍子!!
なのでL化しないかな〜〜ε-(´∀`; )
個人的には、黒パッツァみたいなAS回復+見破りが2体入っていると安定感が増します。
特にサブクエの○○問連続正解や、○問連続正解で攻撃力UPキャラを使うときに入れて置くと安定するし、最近多発する3色パネルのみの処理等。汎用性が高いです
自分は駆け出しのころ、タマギク(AS:回復、SS:見破り)にはずいぶんお世話になっていました。
クエストでのピンチ、トーナメントで役に立っていました。
ただ、今となってはSランクまでなので、倉庫の肥やしになっています…。
SSまで行けるのであれば、もう少し使っていたと思います…。
クイズ力のない自分だからこその意見ですが、ラーミナやカーナなどのエンハンス+見破りは2体あってもいいかなーと思ってます。
全問正解とかのサブクエで多少心の安寧が得られるので(^-^;)
2色、3色が普通に答えられる方々には無意味だと思いますが。
上の組み合わせにはないのですが、自分がストーリーを進めていて、
意外と重宝していたのが「AS回復+SS攻撃」という組み合わせ。
例えば、自分の持ちカードの中だと、下記のカードが該当します。
水→ジル・メイシー、通常ルシェ
火→セイクリッド
個人的には、クエスト攻略時に回復しながら進められて、ボス戦でガッツリダメージを与えられる…という印象なのですが…
異論反論は覚悟の上で書かせていただきます(^O^;)
ファム、フレイ、リヴェータ等のAS攻撃系+遅延のスキルを持つ精霊は2体いてもいいですね。
イザヴェリのようなAS攻撃力アップ系+ダメージのスキルを持つ精霊も2体いてもいいと思います。
>ファム、フレイ、リヴェータ等のAS攻撃系+遅延のスキルを持つ精霊は2体いてもいい
自分もそれには同意です。クエスト攻略時に、途中でピンチ!に陥ることも十分考えられますので(^O^;)
地属性ならファムとミャオ、水属性ならチヒロとセレサは、いま自分の持ちカードにありますね。
できれば、火属性の遅延スキル持ち、特に通常リヴェータが欲しい、と思っている今日このごろ…(^_^;)
>ファム、フレイ、リヴェータ等のAS攻撃系+遅延のスキルを持つ精霊は2体いてもいいですね。
常駐+SSPでいえばセレサは2体運用いいですね。私も現状デモブレではセレサ2体運用です。ただ,ファム,フレイ,リヴェータ(私は勝手に特攻遅延御三家と呼んでます)は,いずれもASが特攻+リーダー属性であるというマイナス面を持っており,しかし攻撃力自体が高いため特攻でも十分な戦力にはなるという点で2体運用は悩ましいで気もします。
>イザヴェリのようなAS攻撃力アップ系+ダメージのスキルを持つ精霊も2体いてもいいと思います。
トナメではかなり有用な組み合わせですよね。ただ,通常クエなどでイザヴェリのような自傷系SSを複数枚デッキに入れた場合は,同時にSS発動するといっきにピンチになってしまうため発動タイミングをずらす工夫は必要かもしれませんね。
自分の使っているカードでお話します。
●回復+変換系
・正月リティカ(地属性・龍族)
AS:味方全体回復(HP50%以下で更に回復)
SS:パネルALL属性化
※バトル終了後回復あり
・リース(火属性・戦士)
AS:火・水属性HP回復
SS:パネル火・水属性化
●仲間の数だけ攻撃力アップ
・マリ(火属性・戦士)
AS:3問連続正解で戦士の数だけダメージ極大アップ
SS:2ターン自分の攻撃力絶大アップ
・エリカ(水属性・術士)
AS:術士の数だけダメージアップ
SS:敵単体のHP20%減少
上記カードを入れた、デッキ例を示します。
基本、自分は単色デッキで臨みます。
※正月リティカを入れたデッキ例
・ファムSS ←リーダー
・イベントシンジ&カヲルSS or 通常ドゥーガSS
・アリスL or トウマSS
・ふなっしーSS
・正月リティカSS
(すべて地属性)
→シンジ&カヲルのASがHP残量依存なので、AS回復は、ふなっしーとリティカ(ともにバトル終了後の回復可能)の2枚。
ピンチ時の回復役に、アリスがあればもちろんいいのですが、トウマを入れて術士の攻撃力アップを図ってもOK。術士で合わせるなら、シンジ&カヲルをドゥーガに入れ替えても良し。(ダメージブロックをやる敵がいると、使いづらいですが…)
※リースとマリを入れたデッキ例
・ミサトSS ←リーダー
・マリSS
・イベントリヴェータSS
・リースSS
・セイクリッドSS or オーギュストSS
(すべて火属性)
→クエスト攻略時はセイクリッドでAS回復2枚にし、トーナメントではオーギュストに入れ替えて戦士5枚で臨む形。
イベントリヴェータもAS火属性攻撃アップ+戦士更にアップなので、絶大な攻撃アップが望めるかと思います。
※エリカを入れたデッキ例(予定)
・エリカL
・サーシャL or レジェンド猫ウィズL
・ハルカSS
・通常ベルナデッタSS
・チヒロSS
(すべて水属性)
エリカをLまで進化させてないのですが、させた場合にはこうなるかと思います。すべて術士のデッキ。
AS回復はベルナデッタとチヒロの2枚。回復役はハルカ
(5ターン全体を徐々に回復)。
攻撃力を考えると、サーシャが上かなと思いますが、レジェンド猫ウィズも充分候補になると思います。猫ウィズの方はパネルブーストが3枚あるので…。
以上、ご参考になれば幸いです(*^_^*)
いくつか訂正+補足を。
最後の「エリカを入れたデッキ」について、
・回復役はハルカ(5ターン徐々に回復)とベルナデッタ(全回復)
・チヒロはSSで2ターン遅延を持っているので、特にクエスト攻略では重宝すると思います。
以上、訂正と加筆でした。失礼いたしましたm(__)m
非分散全体攻撃,かつ,連続正解の条件が付いていないものとして有名?実用的?なものとしては,雷はユペール,水はカマラ,火はコフィ・アスモがいますね。特に前の3人はASとSSが同じ組み合わせなので,”非分散(変換)御三家”といえるかもしれません。
複数枚運用の点は,ユペール,カマラ,アスモはやすい気がしますが,コフィは2体作る気になりませんでしたね。主な理由としては,①コフィはユペール,カマラと違って大ダメージ止まりのうえステ攻撃力も高くない(だいたいアスモのせい),②火は個の力が強いため全体攻撃を入れにくいってところでしょうか。初期にゲットした1枚目はフルフルにしましたが,最近きた2枚目3枚目はマナとしての役割を果たしてもらいました。
戦士デッキなどで高倍率エンハと組めば強いのかもしれませんが,このクラスだと新アスカ,キワム,ラトなど他に優先順位の高い精霊も多いためやはりデッキに入れるには少し愛が必要かもしれませんね(まぁ,私は新アスカ,キワムは持ってませんがww)
校正したつもりでしたが誤字多いですね… 2段目「アスモはやすい気が…」→「アスモはやりやすい気が」,です。
あと2・3段落目をみると,コフィ自体がデッキに入りにくいというように読めますが,あくまでここの記事のテーマとなっている”2体”デッキに入れるならという意味です。
加筆。こういう広いテーマの場合,コメントのやり方としては,①長くなっても1つでコメントすべきなのか,②小出しに複数のコメントをすべきか,③間を取って1テーマだけ取り上げた1コメントの返信でテーマごとに返信として追加すべきか迷うのですが,今回はさしあたり③でやってみますね。
●回復+変換について。
最近ネットではこの組み合わせ自体あまり評判がよくないとの流れが一部であるようですね。上の記事にもあるように最近は火力主体となっている観点からの評価なのでしょう。
しかし,回復+変換という両方サポートに徹している点で役割がはっきりしていて汎用性はあっていいですよね(ただ,汎用性ゆえに必須性?に欠けて評価が低いってこともあるみたいですが…)。
さて。回復+変換は,自分もしばしば使っています。例えば,…
水→ルリ(終了),ピノ
火→リース,ミカゼ(こっちはシャッフル)
あたりですかね。
ただ,変換役が他にもいる場合に回復+変換を2体デッキに入れとさすがにだぼつく感じがします。そのため,最近では回復2体必要な場合は,回復+変換と回復+回復(異常回復含む)が安定すると思っています。例えば,…
水→ルリ,ギルマスベルナデッタ
火→リース,グレース
雷→アルティミシア,フェルチ
あたりですかね。
自分の上の傾向からしても,やはり最近の火力主体の波に流されているってことなんでしょうね… インフレって怖いw
セラヴィーさま
>回復+変換について、最近ネットではこの組み合わせ自体あまり評判がよくないとの流れが一部である
うーむ、そうなんですか…。自分としては、それは感じていないのですが…。
トーナメント攻略においては、それが言えるかもしれませんが、クエスト攻略ではAS回復必須(可能な限り2体)、SS変換はあればベスト、と考えています。
SS回復のみだと前半段階で使ってしまうと、ボス戦で使えない…ということがありますが、AS回復は毎ターンごとに使えますからね(^^)
SS変換については「絶対にパネル事故が許されない!」状況(あと一発で全滅…など)もあるので、出来る限りあったほうがいいですね。
あと、複属性のカードも出てきたので、今後、複数属性(2 or ALL)変換スキルはかなり重宝するかと予想されます。
以上、横ヤリ失礼いたしましたm(__)m
たにエボさま
返信コメントありがとうございました。
回復+変換の評価が下がりつつあるというのは,私はすべての場合にそうだとは思っていません。評価が下がりつつあると感じるケースとして,例えば最近の超火力の火属性デッキなどだと,トナメ以外でも1戦に1~2ターンあれば十分なため初期のパネルだけで足りるという場合が考えられます。しかも最近はパネブ持ちも多いようなので初期で3色以外が1~2枚あるということも少なくないですしね。
結局のところデッキ内の精霊のASとSSの組み合わせや挑むクエスト次第なんでしょうけどね(^^; 例えば攻撃系+変換をデッキに入れる場合,回復+変換を2体入れることを考えるともう少しSSに他のものを入れたいなぁとかも思っちゃいます。ちなみに,(やはり最近の火力重視の影響を受けているのか)AS回復については1体にして後のASは攻撃系で固め,回復は1体のAS回復と終了後回復,ある程度削られてからのSS回復でも比較的安定するのかなぁと思い始めています(変換は他の精霊とのバランスで1体入れたり全く入れなかったり)。
攻撃と回復(それと変換)のよりよい組み合わせは難しいですね。
補足。確かに,複数属性が一般化すれば2色パネ変は重宝しそうですね。アイをゲットしていないので,今後の複数属性の展開のことまで想定出来なかったです(^^; アイ強いみたいですしほしかったなぁ…
ガード・ダメブロ解除は基本的に1体でいい精霊だと思います。
逆にガード解除が複数必要なクエストが来たらもう…