魔法使いと黒猫のウィズの精霊・エリスの評価・進化・進化素材・潜在能力や覚醒数等を記載しています。
エリスは期間限定ガチャ精霊。
2015年9月30日~10月7日15:59までの間、運が良ければガチャから登場します。
※今後のイベントの際、再登場する可能性があります。
謎めいた雰囲気のある新キャラ。
新ルルベルに引き続き、下乳キャラですw
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情報提供して頂いた方 |
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これかなさん、フウリーノさんより一部情報提供して頂きました。 ありがとうございますm(__)m |
エリスの進化と種族
エリスの進化は全部で2回。
最初の段階は「封印の魔道士 エリス」(SS)。
最終段階は「縛眼の檻 エリス=マギア・シャルム」(L)。
種族は術士。
必要経験値はカードLVが1の場合です。
封印の魔道士 エリスのステータスと進化素材
属性 | 水雷 |
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ランク | SS |
コスト | 34 |
初期HP | (Lv10)1,817 |
MAXHP | 3,302 |
初期攻撃力 | (Lv10)905 |
MAX攻撃力 | 1,644 |
MAXLV | 90 |
進化費用 | 1,497,000ゴールド |
必要な経験値 (LVMAXまで) |
170,905exp |
アンサースキル (AS) |
凶祓いの絶鍵 (水・雷属性の味方を回復、7チェインで更に回復) (通常:8% / 7チェイン:15%) |
スペシャルスキル (SS) |
祝福の流転創造 味方全体のMAXHPの50%を使い、2ターン水・雷属性の味方の攻撃力をアップ(+?%) (必要正解数 5ターン) |
贄を解き放つ匣 エリスへ進化させる為に必要な素材(進化素材) |
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幽玄たる蒼海の世界樹S+(樹) 蒼瑠璃のカメオンSS 氷鱗のカメオンS+:2枚 神話を彩る舞踏アクアフラウS フロッシュ・モナーク S(キノコ) ゴッドアメタヌキS 蒼氷眼の魔法生物ロシェA+ |
贄を解き放つ匣 エリスのステータスと進化素材
「封印の魔道士 エリス」が進化すると、「贄を解き放つ匣 エリス」になります。
進化によるステータスの変化 |
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最大HP:3,302 → 3,629 最大攻撃力:1,644 → 1,807 |
スキルの変化 |
AS:通常:8%、7チェイン:15% → 通常:10%、7チェイン:17% |
属性 | 水雷 |
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ランク | SS+ |
コスト | 39 |
初期HP | 1,814 |
MAXHP | 3,629 |
初期攻撃力 | 903 |
MAX攻撃力 | 1,807 |
MAXLV | 100 |
進化費用 | 2,245,500ゴールド |
必要な経験値 (LVMAXまで) |
254,715exp |
アンサースキル (AS) |
歪み穢れを落とす燦杖 (水・雷属性の味方を回復、7チェインで更に回復) (通常:10% / 7チェイン:17%) |
スペシャルスキル (SS) |
祝福の流転創造 味方全体のMAXHPの50%を使い、2ターン水・雷属性の味方の攻撃力をアップ(+?%) (必要正解数 5ターン) |
縛眼の檻 エリス=マギア・シャルムへ進化させる為に必要な素材(進化素材) |
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幽玄たる蒼海の世界樹S+(樹):3枚 蒼瑠璃のカメオンSS:2枚 氷鱗のカメオンS+:3枚 |
縛眼の檻 エリス=マギア・シャルムのステータス
「贄を解き放つ匣 エリス」が進化すると、「縛眼の檻 エリス=マギア・シャルム」になります。
進化によるステータスの変化 |
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最大HP:3,629 → 3,989 最大攻撃力:1,807 → 1,986 |
スキルの変化 |
AS2:通常:13%、7チェイン:20% SS1:+?% → +70% SS2:4ターン継続(+100%/8ターン) |
属性 | 水雷 |
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ランク | L |
コスト | 45 |
初期HP | 1,994 |
MAXHP | 3,989 |
初期攻撃力 | 993 |
MAX攻撃力 | 1,986 |
MAXLV | 110 |
必要な経験値 (LVMAXまで) |
340,153exp |
アンサースキル1 (AS1) |
歪み穢れを落とす燦杖 (水・雷属性の味方を回復、7チェインで更に回復) (通常:10% / 7チェイン:17%) |
スペシャルスキル1 (SS1) |
黄昏に巡り来る澄刻 味方全体のMAXHPの50%を使い、2ターン水・雷属性の味方の攻撃力をアップ(+70%) (必要正解数 5ターン) |
アンサースキル2 (AS2) |
歪み穢れを落とす燦杖 (水・雷属性の味方を回復、7チェインで更に回復) (通常:13% / 7チェイン:20%) |
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スペシャルスキル2 (SS2) |
黄昏に巡り来る澄刻 味方全体のMAXHPの50%を使い、4ターン水・雷属性の味方の攻撃力をアップ(+100%) (必要正解数 8ターン) |
潜在能力 |
1.ファストスキルⅠ:スペシャルスキル(SS)の発動が初回のみ1ターン短縮される 2.水・雷属性攻撃力アップⅠ:水・雷属性の味方の攻撃力が100アップ 3.パネルブースト・水:水属性パネルが出やすくなる 4.水・雷属性HPアップⅠ:水・水属性の味方のHPが100アップ 5.九死一生Ⅰ:精霊のHPが10%以上の時に致死ダメージを受けても、30%の確率で生存する 6.パネルブーストⅡ・水:水属性パネルが出やすくなる 7.バトル終了後にHP回復Ⅰ:バトル終了後に味方全体のHPを回復 8.水・雷属性攻撃力アップⅠ:水・雷属性の味方の攻撃力が100アップ 9.ファストスキルⅡ:スペシャルスキル(SS)の発動が初回のみ2ターン短縮される 10.水・雷属性HPアップⅠ:水・水属性の味方のHPが100アップ |
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潜在能力の数 | SS:4、SS+:8、L:10個 |
底上げ効果 (L効果含まず) |
対水:HP+200:攻撃力+200 対雷:HP+200:攻撃力+200 |
MAXステータス (フル覚醒後) |
最大HP:変化なし (属性効果反映後:4,189) 最大攻撃力:変化なし (属性効果反映後:2,186) コスト:変化なし SS1ターン数(初回のみ):2ターン |
レジェンド効果 (L効果) |
1.水・雷属性攻撃力アップⅠ:水・雷属性の味方の攻撃力が100アップ 2.HPアップⅤ:HP+500 |
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MAXステータス (フル覚醒+レジェンド効果追加後) |
最大HP:4,489 (属性効果反映後:4,689) 最大攻撃力:変化なし (属性効果反映後:2,286) コスト:変化なし SS2ターン数(初回のみ):5ターン |
エリスの評価
魔法使いと黒猫のウィズの精霊・エリスの評価です。
メリット・使える点
・チェイン数を維持すれば、AS1でも17%と高い回復率を維持できる点。
更にバトル後回復も付いている為、回復要員としてはとても優秀。
・SSは味方の火力をかなり上げる事ができ、組み合わせ次第で活用の幅が広がります。
デメリット・使えない点
・チェイン解除されると回復率が下がってしまう点。
立て直しにチェイン加算要員等を入れておきましょう。
・SSは味方全員のHPを消費する為、使用後はHPの維持に気をつけましょう。
立て直しに回復SS持ちがいると便利。
相性の良い精霊
ASやSS等と相性のいい精霊を記載しています。
ASと相性の良い精霊
他種族でナゴミ等。
・期間限定精霊
グリコユッカ等。
他種族で、ヤチヨ&アッカ・マトイ等。チェイン加算SS持ちとの相性が良いです。
SSと相性の良い精霊
シャルロッテのようなAS持ちと相性が良いです。
上記のシャルロッテ他、サーシャ&シンシア・旧アリエッタのような攻撃系SS持ちとも相性がいいですね。
フラクタルのような回復SS持ちがいればすぐに立て直しもできます。
主な使い道
クエストやイベント攻略の回復兼火力サポート要員。
デッキの組み合わせ次第で、とても有用な使い方ができる精霊です。
余談
AS発動までに高チェイン必要な精霊が増えて来ているので、チェイン加算持ち精霊の需要が高くなって来てますね。
それにしても、下乳がたまらない( ゚∀゚)o彡
はなろうさんと全くの同意見です。
このエリス相当強力です。
SS2の火力にしても、自傷からのAS回復立て直しにしても。
戦後回復もあり、エリス一体でかなり対応できます。
能力が地味なせいで余り評価されてませんが、
実はこの精霊、かなり強力です。
味方の攻撃力100%上昇ということは、
各精霊が攻撃するたび、それぞれ効果値50のSSと同じだけダメージが底上げされているという意味です。
(通常攻撃のダメージは1/2になるので)
そうすると味方の精霊が5体いるとして、
1回の攻撃で効果値50×5のSSと同じダメージの底上げがされているということです。
これが4ターン続きますので、
50×5×4で1000。
つまり、4ターンかけて効果値1000の単体SS分の火力を叩き出していることになります。
当然、複属性精霊には両方の攻撃にエンハンスが乗りますし、
非減衰の全体攻撃持ち精霊、
あるいは単純に攻撃SSを使用した場合は、
その効果値は1000を遥かに超えます。
SS使用時にHPを半分消費してしまうのも、実はそんなに気になりません。
戦闘のトドメのターンにSSを発動させれば、7チェインあるとして、
その後の攻撃で17%回復、
戦後回復の覚醒で10%回復、
次の戦闘の初撃で17%回復、と、
エリスだけで44%のリカバリーが効きます。
勿論、助っ人などの戦後回復の覚醒や、
デッキに回復役をもう1体増やすだけで、更に回復量はあがり、
それほどリスクなく使用できます。
ちなみに、だいたいの人は知ってると思いますが、このゲームの仕様上、
戦闘をまたぐとスキルの効果ターンは減少しませんから、
こういう使い方をしても損をするということはないです。
しかも効果が切れる頃には、もうSS1が溜まっており、
あと数問正解するだけで再度SS2が発動出来ます。
勿論、ボス戦の途中でSSが気軽に使用できない欠点もありますが、
それはボスの火力が上がる後半で、レジェンドモードでの20%の回復量が確保できるということであり、
正直、使えなくても、あまり気にならないです。
あと体力がやたら高いのもポイント高いです。
敵が水属性のクエストに、雷属性の精霊たちと一緒に挑んでも、
少し打たれ弱い雷精霊として普通にデッキに組み込める訳ですから。
まぁ、水のパネルブーストがちょっと邪魔ですけどね。
そういう訳で火のクエストで、もし、行き詰まっている
のでしたら、
この精霊を試してみると良いです。
パッと見、効果を実感できないと思いますが、
普通に強いです。
はなろうさん
教えてくださりありがとうございます(*^^*)
細かい説明までして頂いてこれはとっておくしかないと思いました!
シャロン(SS2で自傷なしで2ターン味方全員の攻撃力100%アップ)持ってる方は、無理してエリス狙わなくてもいいかも・・・
いつも参考にしています!
質問なのですが、エリスとリルムが2体出たのですがとっておく価値はあるでしょうか?
教えてくださいm(_ _)m
こんばんは。
>質問なのですが、エリスとリルムが2体出たのですがとっておく価値はあるでしょうか?
リルムって新リルムのことですよね?
限定精霊は基本的に、余程のことがない限り、
かぶったとしても残しておいた方が良いです。
合成して1体にまとめるか迷っているということですよね?
合成したとしてもマナ+10のハイエーテルにしかなりません。
現在マナもハイエーテルも簡単に貰えますから、
流石にもったいないです。
どうしてもカードの空きを1つ増やしたい、
グラフィックが気に食わない、
合成しないと世界が危ない、とか、
そういう理由でもない限り取っておきましょう。
それでもどちらかを1体にまとめたいのならば、
エリスを合成しましょう。
エリスのSSを2回使用しても効果が2倍になるということはないので。
シャロンの二色版みたいな感じですね・・・
正直、水の回復術士はフラクタルという存在が大きくてなかなか他の精霊の出番がない。
シャロンが2ターン100%アップに対して4ターン100%アップ全体HP半分使用というのも良いのか悪いのか・・・HP50%以下で効果の出る精霊とは相性よさそうだけど、その分SS回復入れないといけないのでなんとも・・・
下乳系で絵がいいだけに残念。
確かに汎用性がないですよね。
個人的には、エリスも新リルムも次回のイベントトーナメント絶級用だと思っていましたが、このSSでは引いてもガッカリです。
エリスSS&新リルムSSでラスボス対策かなぁと、ただしHPがマナ+200で偶数の場合死亡しますので、マナを範囲内で奇数になるよう調節できるよう運営に要望してみました。
・・・といいいましても、前述のとおり次回イベントトーナメント用という前提ですが。
管理人さん、お疲れさまです。
運営に尋ねたところ、残念ながらやはり攻撃力UPは×仲間の数ではなく70、100ずつが仕様とのことです。
終焉、エリアス、新リルムも含め、SS内容の表記を明確化するよう苦情を申しました。
エリアス ×
エステル ○
でした、恥ずかしいわぁ。。
わぴこさん
検証・運営への問い合わせ結果のご報告ありがとうございます。
記事を修正させて頂きましたm(_ _)m
どうもSSがおかしい。。
怪獣級で使用してたのですが、どうもラストステージで与ダメージが低いので、通常クエストでウチが検証したところ、SSでアップする攻撃力は、×味方の人数ではなく、それぞれ+70、+100のようです。
ウチの検証が間違っているのかも…どなたか検証してみてください。
何言ってるのかさっぱりわからないけど
SS1なら70、SS2なら100エンハが一人ひとりにそれぞれかかるってことよ?
分からないって、例えば終焉は130×5人で650の効果値でダメージ与えるでしょ?
それと同じで、100×5人で全員500上がるのではってことよ?
管理人さんもSSの欄に「○×味方の人数」上がるって書いてらっしゃるでしょ?
大体、全員半分自傷までして効果値がたったの70、100はないでしょー
これがほんとならゴミ精霊だわw
…と、いうことは、このwikiのSSのスキル説明にある(+70%×味方の人数)というのは、(70%が味方全員)と言うことですかね?
送信時間の問題でゴミコメントを送信してしまいました、すみません
エリスのSSについて質問があります。
レイドでは味方全体にSSの効果があるのでしょうか。
教えてくださいm__m
教えてちゃんさん
コメントありがとうございます。
味方全体の攻撃力アップSSなので、レイドでは味方全体に効果があるかと思いますm(_ _)m
k2kさん
教えてくれてありがとうございます!
自傷SSエンハもレイドで味方全体に効果あるんですね^^
10連で3枚も出ました。全部SSですが…
シャルロッテとの相性は良さそうですね
アリエッタとのコンボが強い
10連×2回で、一番欲しくないこの娘がラスで2枚。。
しかも2枚ともSSでした。嫌がらせ?
10蓮×2、単発×10でエリス(L2枚 SS1枚)、アリエッタSS1枚でした。
アリエッタとソフィ狙いだったのとエリスSSの扱いに困り少し複雑(゜~゜;)
こういった場合皆様は三体フル覚にさせていらっしゃるのでしょうか?
(SSが自傷系なので迷ってます・・・)
10連4回回してイベント精霊はこの子だけっ!
もうちょっと攻撃力が高ければなぁ(´×ω×`)
多少例外もいますが、
複属性の精霊は基本的にはATK値が低めですよ
複属性攻撃ということで1Tで攻撃が2回できるわけですから
他の単属性精霊と同程度のATK値を設定してしまうと
1体で2体分の攻撃しているのと同じになってしまいますからね
2属性のダメージ値の合計が、
単属性精霊1回のダメージ値と同等になるように調整している感じですね